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设计模式(Design Patterns)专题目录

   设计模式是针对面向对象的设计过程中重复发生问题的解决方案。这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。GoF在其《Design Patterns》一书中提出了23种基本设计模式。设计模式通常描述了一组相互紧密作用的类与对象。设计模式使得熟练设计者的设计经验可以被初学者和其他设计者掌握。设计模式还为软件重构提供了目标。[1] 

   设计模式的四个基本要素[1]:
1 模式名称(pattern name):一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。
2 问题(pattern name):描述了应该在何时使用模式。
3 解决方案(solution):描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式
4 效果(consequences): 描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。

   本系列专题不按照GoF的分类方式,而是参考另外一本《C# 设计模式》[2]的方式以下5种类型分类:

1 接口型模式(Interfaces):
适配器模式(Adapter),外观模式(Facade) ,组合模式](Composite) ,桥接模式(Bridge)

2 职责型模式(Responsibility):
单件模式(Singleton) ,观察者模式(Observer),中介者模式(Mediator),代理模式(Proxy),职责链模式(Chain of Responsibility),享元模式(Flyweight)。

3 构造型模式(Construction)
生成器模式(Builder),工厂方法模式(Factory Methord),抽象工厂模式(Abstract Factory),原型模式(Prototype) ,备忘录模式 (Memento) .

4 操作型模式(Operation)
模板方法模式(Template Method),状态模式(State),策略模式(Strategy),命令模式(Command),解释器模式.

5 扩展型模式(Extensions)
修饰模式 (Decorator),迭代器模式(Iterator),访问者模式(Visitor).

第一部分 接口型模式(Interfaces)
1.1 适配器模式(Adapter) (完成日期: 2006年10月30日)

1.2 外观模式(Facade)  (完成日期: 2006年11月09日)

1.3 合成模式(Composite)  (完成日期: 2006年12月08日)

1.4  桥接模式(Bridge)

2 职责型模式

2.1 单件模式 (Single Pattern)

2.2 观察者模式 (Oberver Pattern)

2.3 中介者模式

2.4 代理模式(Proxy),


2.5 职责链模式(Chain of Responsibility)

2.6 享元模式(Flyweight)

3 构造型模式

3.1 C# 设计模式之生成器模式

3.2 C# 设计模式之工厂方法

3.3 C# 设计模式之抽象工厂模式

3.4 原型模式(Prototype)

3.5 备忘录模式 (Memento) .

4  操作型模式(Operation)

4.1 模板方法模式(Template Method)

4.2 状态模式(State)

4.3 策略模式(Strategy)

4.4 命令模式(Command)

4.5 解释器模式.

5  扩展型模式(Extensions)
5.1 修饰模式 (Decorator)

5.2 迭代器模式(Iterator)


5.3 访问者模式(Visitor)


[1]《设计模式 可复用面向对象软件的基础 Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software 》(美)Erich Gamma Richard Helm Ralph Johnson John Vlissides 著,李英军 等译。
[2] 《C# 设计模式 Desing Patterns in C#》(美)Steven John Metsker 著, 颜炯 译。 

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